SDT自我决定理论

Posted by Leo Eatle on 2018-07-31

SDT自我决定理论

最近在内网看到一篇很有意思的将游戏玩家心理的文章,主要在解释一个理论叫做SDT自我决定理论

SDT的提出是在2000年,但是是在2006年才被引入游戏领域。

SDT将人们玩游戏的需求分为三块,自主(Autonomy)、能力(Competence)、关系(Relateness),这代表了三种游戏动机

自主

自主即玩家能够自由选择自己的游戏体验,这体现在游戏的方方面面,可以说是游戏相比影视这种娱乐方式的一大区别,文中举了LOL作为例子,LOL的选择英雄其实就是一种让玩家产生自主权的体验,选择英雄很大程度回改变游戏体验和游戏结果。

能力

能力是指玩家有体验自我能力学习成长的过程,这点应当是RPG的核心要素,升级、装备成长、各种系统的属性成长,都是这类体验,暗黑破坏神和仁王中让人不能自拔的刷装备,也是类似的体现。

关系

关系可以指玩家与玩家之间的,也可以是玩家与游戏角色之间的,玩家与玩家的就不说了,当前市面上大部分网游都十分注重社交,玩家与游戏角色的联系也不少见,巫师三中玩家与白狼的代入感,和游戏中其他角色的交互都是这种关系的体现。

问卷

通过这种理论可以生成标准的玩家问卷,例如育碧在幽灵行动中就有用到这种问卷。

不足

这种理论当然也不是完美的,它只能解释游戏内部吸引玩家的地方,但忽略了很多游戏以外吸引玩家的因素。比如IP、画风、宣传等等。所以真到现实来说,还是只能拿这个理论作为分析游戏的一个工具,而不能完全依靠这个理论去做一个游戏。